Jak ratować świat smartfonem?

Smart­fona ma każdy z nas. Mobilne urzą­dze­nie służy nam do komu­ni­ka­cji ze świa­tem: uma­wia­nia się na spo­tka­nia za pomocą smsów, na randki przy uży­ciu Tin­dera, infor­mo­wa­nia zna­jo­mych na Face­bo­oku o tym, co wła­śnie zro­bi­li­śmy, a na Insta­gra­mie o tym, co zje­dli­śmy. Obok mnó­stwa apli­ka­cji spo­łecz­no­ścio­wych powoli roz­wi­jają się apli­ka­cje spo­łeczne, które mogą spra­wić, że rze­czy­wi­stość wokół nas sta­nie się tro­chę lep­sza, tro­chę bar­dziej przy­ja­zna. Wystar­czy odro­bina zaan­ga­żo­wa­nia i wspól­nego dzia­ła­nia, by udo­wod­nić, że we wznio­śle brzmią­cym zda­niu „razem możemy wię­cej” kryje się bar­dzo dużo prawdy.

O tym, że gry kom­pu­te­rowe mogą zmie­niać świat, prze­ko­ny­wała ich pro­jektantka, Jane McGo­ni­gal, pod­czas kon­fe­ren­cji TED w 2010 roku. Zasko­czyła wtedy wszyst­kich stwier­dze­niem, że aby roz­wią­zać najwięk­sze glo­balne pro­blemy: od głodu, przez kon­flikty spo­łeczne, po zmiany kli­matu, należy… wię­cej grać. Naj­le­piej 21 miliar­dów godzin tygo­dniowo. Wszy­scy razem. Dla­czego? Upór i deter­mi­na­cja, z jakimi gra­cze dążą do odnie­sie­nia „epic­kiego zwy­cię­stwa”, rzadko poja­wiają się w naszym real­nym życiu. W wir­tu­al­nej prze­strzeni nie pod­da­jemy się tak szybko, podno­simy się po poraż­kach i pró­bu­jemy „przejść level” jesz­cze raz, chęt­nie też ze sobą współpra­cujemy. Gdyby więc ilość czasu poświę­co­nego na poko­ny­wa­nie kolej­nych pozio­mów oraz zaan­ga­żo­wa­nie w roz­grywkę prze­zna­czyć na zwal­cza­nie ota­cza­ją­cych nas bolą­czek, efekty byłyby zdu­mie­wa­jące. Jak jed­nak prze­ko­nać mło­dych ludzi, by zamiast World of War­craft wybrali rato­wa­nie świata? Odpo­wiedź jest pro­sta. Wystar­czy rato­wa­nie świata uczy­nić tak atrak­cyj­nym jak gra­nie, czyli stwo­rzyć gry, za pomocą któ­rych będzie można świat rato­wać. I tym są wła­śnie tak zwane serious games.

Gra­nie na poważ­nie
Ter­mi­nem serious games, spo­pu­la­ry­zo­wa­nym przez Clarka Abta w latach 70. XX wieku, okre­ślano gry plan­szowe i kar­ciane, słu­żące głów­nie nie roz­rywce, a edu­ka­cji. Natu­ral­nie, wraz z roz­wo­jem tech­no­lo­gii „poważne gry” stały się wir­tu­alne, a ich moż­li­wo­ści coraz więk­sze. Czym są dziś? To symu­la­cje świata rze­czy­wi­stego, uczące nas, jak radzić sobie z zagro­że­niami, a także plat­formy wyko­rzy­stu­jące zbio­rową inte­li­gen­cję do roz­wią­zy­wa­nia glo­balnych pro­ble­mów.

Jed­nym z takich pro­ble­mów są na pewno cho­roby zakaźne i gene­tyczne. Do walki z nimi Uni­ve­ri­sty of Washing­ton stwo­rzyło Fold.it, grę inter­ne­tową przy­po­mi­na­jąca puz­zle, pole­ga­jącą na ukła­da­niu struk­tur czą­ste­czek bia­łek. Rozwią­zy­wa­nie (bio)logicz­nych łami­głó­wek, indy­wi­du­al­nie bądź w zespole, nagra­dzane jest punk­tami oraz awan­sem w ran­kingu. „Naj­lep­sze” modele bia­łek prze­sy­łane są natych­miast do labo­ra­to­riów, gdzie ana­li­zo­wane są przez naukow­ców. W ten spo­sób szuka się pomocy w walce z rakiem czy wiru­sem HIV. Dla­czego wyko­rzy­sty­wana jest tu pomoc zwy­kłych gra­czy? Kom­pu­tery muszą spraw­dzić każdą z olbrzy­miej ilo­ści kom­bi­na­cji struk­tury bia­łek, co wymaga wiele czasu i ener­gii, a wirusy cią­gle mutują. Czło­wiek nato­miast – dzięki inte­li­gen­cji, ale przede wszyst­kim intu­icji – pra­cuje szyb­ciej niż urzą­dze­nia, szcze­gól­nie jeśli nie działa sam. W grze zare­je­stro­wało się ponad 240 tysięcy gra­czy, a jed­nym z suk­ce­sów jest okre­śle­nie struk­tury wirusa M-PMV, odpo­wie­dzialnego za wywo­ła­nie u małp podob­nych syn­dro­mów co AIDS. Nau­kowcy pra­co­wali nad tym 10 lat, gra­czom zajęło to… 3 tygo­dnie.

Na podob­nym mecha­ni­zmie oparta jest gra Phylo, w któ­rej użyt­kow­nicy, prze­su­wa­jąc kolo­rowe pola, porów­nują kody DNA róż­nych zwie­rząt. Wyniki moni­to­ro­wane są przez Uni­ver­sity of Cali­for­nia, poma­gając w pro­wa­dzo­nych tam bada­niach doty­czą­cych lecze­nia cho­rób gene­tycz­nych.

Zupeł­nie innym przy­kła­dem jest pro­jekt Banku Świa­to­wego, gra Evoke, któ­rej pierw­sza edy­cja roz­grywa się w wir­tu­al­nej współ­cze­snej Afryce. 20 tysięcy gra­czy musiało w ciągu 10 tygo­dni wypeł­nić 10 misji, pole­ga­ją­cych na zwal­cza­niu pro­ble­mów lud­no­ści Trze­ciego Świata. Ich dzia­ła­nia nagra­dzane były punk­tami, a naj­lepsi użyt­kow­nicy wzięli udział w szczy­cie Banku Świa­to­wego w 2010 roku. Inter­ne­towa spo­łecz­ność udo­wod­niła, że razem potrafi kre­atyw­nie dzia­łać w róż­nych dzie­dzi­nach życia. Gier tego typu jest wiele, m.in. Super­struct, symu­la­cja świata bory­ka­ją­cego się z pię­cioma glo­balnymi pro­ble­mami. Rozwią­za­nia pro­po­no­wane przez gra­czy, powsta­jące czę­sto w wyniku burzy mózgów, tra­fiają do eks­per­tów.

Oczy­wi­ście nie we wszyst­kie serious games gra się kolek­tyw­nie, wiele działa tylko w try­bie sin­gle player. Re-mis­sion, strze­lanka prze­zna­czona dla osób cho­rych na nowo­twór, czy Glo­bal Con­flict: Pale­stine, poszu­ku­jąca odpo­wie­dzi na pyta­nia o przy­czynę kon­fliktu izra­el­sko-pale­styń­skiego, to tylko nie­które z nich. Wszyst­kie mają jeden cel – poprawę warun­ków naszego życia.

evoke_home

Wystar­czy klik
Serious games wyma­gają jed­nak dużo czasu i zaan­ga­żo­wa­nia – nie każ­demu uda się odkryć war­to­ściową struk­turę białka czy wymy­ślić roz­wią­za­nie pro­blemu ubó­stwa, które nie śniło się eks­per­tom. Jeśli nie chcemy poświę­cać wielu godzin na gry, w kilka sekund możemy za pomocą naszych smart­fo­nów zmie­niać ota­cza­jącą nas rze­czy­wi­stość. Wszystko dzięki apli­ka­cjom spo­łecz­nym, łączą­cym w sobie serious gamesi media spo­łecz­no­ściowe. Te pro­gramy pozwa­lają brać czynny udział w roz­woju naszych miast, dbać o porzą­dek, poma­gać sobie wza­jem­nie, czę­sto dzia­łają w opar­ciu o mecha­ni­zmy znane z gier, a aktyw­ność użyt­kow­ników nagra­dzana jest punk­tami.

W Sta­nach Zjed­no­czo­nych dzięki takim apli­ka­cjom sąsie­dzi upięk­szają swoje ulice, miesz­kańcy wpły­wają na budżet oby­wa­tel­ski, fun­da­cje zbie­rają pie­nią­dze, a dia­be­tycy alar­mują, gdy potrze­bują pomocy. W Rosji użyt­kow­nicy infor­mują odpo­wied­nie służby o złym sta­nie dróg, a na Ukra­inie czy w Indiach za pomocą mobil­nych urzą­dzeń wal­czy się z korup­cją. W Pol­sce apli­ka­cji spo­łecz­nych cią­gle jest mało, choć poja­wiają się różne ini­cja­tywy mające to zmie­nić: w 2014 roku w Gdań­sku zor­ga­ni­zo­wano Cen­tral Open Data Hac­ka­thon, spo­tka­nie twór­ców apli­ka­cji wspie­ra­ją­cych usługi publiczne i sprawy oby­wa­tel­skie, w tym samym cza­sie ruszył pro­jekt Koduj dla Pol­ski, poszu­ku­jący tech­no­lo­gicz­nych roz­wią­zań spo­łecz­nych.

Jeśli lubisz upra­wiać sport, z pew­no­ścią zain­te­re­suje cię Hono­rowy Dawca Ener­gii For­tum. Apli­ka­cja za pomocą sygnału GPS reje­struje prze­byte kilo­me­try i zamie­nia je na ener­gię, która z kolei zamie­niona będzie na daro­wi­znę dla wybra­nego przez cie­bie mia­sta. Podobną akcję prze­pro­wa­dziła rok temu jedna z tele­fo­nii komór­ko­wych przy współ­pracy z Endo­mondo. Bie­ga­jąc czy jeż­dżąc na rowe­rze, nie tylko dbasz o swoją kon­dy­cję, ale także wspie­rasz cha­ry­ta­tyw­nie wybrane insty­tu­cje pożytku publicz­nego.

Apli­ka­cje spo­łeczne wyko­rzy­sty­wane są do alar­mo­wa­nia odpo­wied­nich służb o wszyst­kich wykro­cze­niach i zakłó­ce­niach porządku. Cichy Boha­ter mający dzia­łać na kra­jową skalę to na razie tylko pro­jekt, ale poznań­skie Inter­wen­cje czy war­szaw­skie 19115 spra­wiają, że nie musisz cze­kać, aż ktoś odbie­rze słu­chawkę pod nume­rem „112”, albo zasta­na­wiać się, komu zgło­sić nie­le­galne wysy­pi­sko śmieci czy źle zapar­ko­wany samo­chód. Paroma ruchami pal­ców wska­żesz loka­li­za­cję i dodasz zdję­cie, a służby miej­skie będą mogły szybko zare­ago­wać.

W podobny spo­sób działa apli­ka­cja Hej­tSTOP – jej zada­niem jest oczysz­cze­nie ota­cza­ją­cej nas prze­strzeni z nie­le­gal­nych, obraź­li­wych napi­sów na murach. Wystar­czy zdję­cie i loka­li­za­cja, a koor­dy­na­to­rzy dzia­ła­ją­cego na tere­nie całej Pol­ski pro­jektu, dołożą wszel­kich sta­rań, by wul­garne hasła znik­nęły ze ścian naszych budyn­ków.

Nato­miast Mia­sta bez barier to apli­ka­cja poma­gająca oso­bom nie­peł­no­spraw­nym „wyjść na mia­sto”. Na inte­rak­tyw­nej mapie użyt­kow­nicy pro­gramu zazna­czają wszel­kie uła­twie­nie archi­tek­to­niczne: pod­jazdy, windy, miej­sca par­kin­gowe. Dzięki niej osoby nie­peł­no­sprawne mogą zapla­no­wać swoją podróż bez prze­szkód.

Mobilna apli­ka­cja to stan­dard dla wielu firm i insty­tu­cji, coraz czę­ściej więc się­gają po nie rów­nież fun­da­cje i orga­ni­za­cje trze­ciego sek­tora. W tym roku po raz pierw­szy uru­cho­miona została Wielka Orkie­stra Świą­tecz­nej Pomocy prze­zna­czona dla użyt­kow­ników smart­fo­nów, dzięki któ­rej można było wpła­cić pie­nią­dze bądź zna­leźć naj­bliż­szego wolon­ta­riu­sza. Również Wam­pi­riada miała swoją aplikację, za pomocą któ­rej ludzie prze­ko­nują swo­ich zna­jo­mych do odda­nia krwi. Paja­cyk.pl docze­kał się aż trzech pro­gra­mów w skle­piku Google, żaden jed­nak nie jest ofi­cjal­nie stwo­rzony przez PAH. Apli­ka­cje przy­po­mi­na­jące o codzien­nym kli­ka­niu w brzuch drew­nia­nego paja­cyka zapro­jek­to­wane zostały non-pro­fit przez nie­za­leż­nych pro­gra­mi­stów, co naj­le­piej poka­zuje moż­li­wo­ści spo­łecz­no­ści inter­ne­to­wych.

Wiesz? Podziel się
Apli­ka­cje spo­łeczne to rów­nież bazy wie­dzy two­rzone przez użyt­kow­ników. Wiki­pe­dia, por­tal, któ­rego tre­ści pocho­dzą głów­nie od inter­nau­tów, dał swoją nazwę zja­wi­sku okre­śla­nemu mia­nem „wiki­no­mii”. To dzia­ła­nie wyko­rzy­stu­jące mecha­ni­zmy maso­wej, spon­ta­nicz­nej współ­pracy przez ludzi z całego świata. Na takich zasa­dach funk­cjo­nuje Pol­ska Nie­zwy­kła, prze­wod­nik po naszym kraju, gdzie cały kon­tent, wszyst­kie atrak­cje tury­styczne i miej­sca godne uwagi pole­cane są przez ocza­ro­wa­nych nimi użyt­kow­ników.

Nie zawsze jed­nak apli­ka­cje spo­łeczne wyko­rzy­sty­wane są do urze­czy­wist­nia­nia wznio­słych idei. Są takie pro­gramy, które – ow­szem – poma­gają innym, ale to, czy ta pomoc jest konieczna, jest sprawą co naj­mniej dys­ku­syjną. Mecha­nizm dzia­ła­nia Mam Kanara jest pro­sty: gdy zoba­czysz w auto­bu­sie lub tram­waju kanara, czym prę­dzej dajesz o tym znać apli­ka­cji, a ona wysyła powia­do­mie­nie wszyst­kim użyt­kow­nikom w danym mie­ście. Ostrze­żeni pasa­że­ro­wie grzecz­nie kasują wtedy bilety, a gdy aler­tów nie ma, spo­koj­nie mogą jeździć „na gapę”.

Abso­lut­nym feno­me­nem stała się apli­ka­cja i por­tal stwo­rzony przez kra­kow­ską firmę Bra­inly. Ich Zadane.pl to plat­forma, na któ­rej ucznio­wie nawza­jem roz­wią­zują sobie zada­nia domowe. Punkty zaro­bione za roz­wią­za­nie mate­ma­tycz­nego rów­na­nia użyt­kow­nik może wyko­rzy­stać na zada­nie pyta­nia z bio­lo­gii czy histo­rii. Nowe zada­nia poja­wiają się w kil­ku­se­kun­do­wych odstę­pach czasu. Wza­jemna pomoc uczniow­ska z jed­nej strony cie­szy, z dru­giej nie­po­koi, bo znie­chęca mło­dych ludzi do zdo­by­wa­nia pod­sta­wo­wego wykształ­ce­nia.

Apli­ka­cje spo­łeczne i serious games to bez wąt­pie­nia dobry kie­ru­nek na wyko­rzy­sta­nie czasu i ener­gii, które i tak poświę­camy na zabawę nowin­kami tech­no­lo­gicz­nymi: kom­pu­te­rami, table­tami czy smart­fo­nami. Ład­nie przy­go­to­wane, oparte o pro­ste mecha­ni­zmy, wyko­rzy­stu­jące gry­wa­li­za­cję, pozwolą każ­demu na choćby deli­katne zmie­nia­nie ota­cza­ją­cego nas świata.

***

Artykuł ukazał się w FUSS Magazyn.

2 komentarze

Dodaj komentarz

Back to Top
%d bloggers like this:
Przejdź do paska narzędzi